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Gamification

25 de Janeiro de 2016

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Não que alguém realmente duvidasse disso, mas a gente já te contou por aqui o quanto é mais simples e natural contar com o envolvimento das pessoas com uma causa e/ou um projeto quando elas se divertem no processo, não é mesmo? E se a gente transformar este envolvimento em um jogo – não vai ficar ainda mais prazeroso? Este é o conceito por trás do chamado gamification (que alguns especialistas já traduzem para o português como “gamificação” ou “ludificação”).
Essencialmente, se trata do uso das mecânicas de jogos e das técnicas de design deste mercado em um contexto que não é o de um jogo. Alguns dos elementos que são facilmente reconhecíveis: competição, cooperação, resolução de problemas, o conceito de “passar de fase” ou mesmo a recompensa/estímulo de ganhar um prêmio no final do processo.
Esta lógica de funcionamento de jogos (sejam eles videogames mais elaborados ou aqueles clássicos jogos de tabuleiro com papel, caneta e dados) tem a intenção de utilizar a curiosidade para promover o engajamento, a participação de maneira mais lúdica e menos quadrada.
“A participação cada vez maior das pessoas nas redes sociais contribui para a criação de um solo fértil para o uso de mecanismos de games na divulgação de marcas, já que existe uma tendência natural de recomendação e interação do público com empresas com as quais tem afinidade”, afirma Leandro Kenski, especialista em marketing digital, em entrevista para a revista Exame (http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification).
Embora o termo seja costumeiramente atribuído ao programador britânico Nick Pelling, que o teria utilizado a partir de 2004, foi só a partir de 2010 que o conceito se tornou mais popular no mundo corporativo. Basta lembrar, por exemplo, do aplicativo de corrida N+, da Nike, que estimula os usuários a fazer exercícios ao medir e comparar o seu desempenho com o de outras pessoas. Essencialmente, um jogo que estimula uma competição saudável por pontos.

Não à toa, o instituto de pesquisa americano Gartner divulgou um estudo (http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214) que afirma que, até o fim deste ano, pelo menos 50% das empresas que lidam com processos de inovação estarão usando alguma tipo de gamification.
Mas não é só no mundo dos negócios que a gamificação funciona. Ela pode ser uma importante ferramenta para a educação também, ajudando a ensinar de maneira menos burocrática e, portanto, mais atrativa para os jovens. A pesquisa Censo EAD.BR 2013 (http://www.abed.org.br/censoead2013/CENSO_EAD_2013_PORTUGUES.pdf), realizada pela Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED), revelou que estas mecânicas têm sido cada vez mais adotadas no país. Dentre as 309 instituições que responderam à pesquisa, 24,3 % afirmaram utilizar games nos seus projetos, enquanto que o percentual daquelas que ainda não empregam jogos mas pretendem é de 48,9 %.
A Casa Taiguara, ONG paulistana que presta serviços a jovens moradores de rua, desenvolveu um laboratório de cursos para promover de vez a inclusão digital. Batizada de CTC Digital, trata-se de um projeto pioneiro de escola social completamente gratuita voltada para o jovem estudante de Ensino Médio. Os cursos diversos, que vão de web design à programação básica, passando até por produção audiovisual, têm uma coisa em comum: o gamification.
Assim, durante os cursos, os participantes são convidados a enfrentar uma série de desafios mediante recompensas, seguindo regras pré-estabelecidas. Os alunos acumulam pontos e no final, há vencedores, como explica Renée Amorim, coordenador da Casa Taiguara, em entrevista ao Projeto Draft (http://projetodraft.com/conheca-a-casa-taiguara-ong-que-reviu-seu-papel-social-e-hoje-prepara-jovens-para-o-mercado-digital/#sthash.3BRTEmeL.dpuf).
“Em vez de o aluno ter notas, o que é simbolicamente muito negativo, ele recebe muitas atividades a serem cumpridas e, por elas, vai recebendo pontos e passando de fase”, conta. “A quantidade de experiência atingida dá direito a vários benefícios, como não responder uma questão da prova e mesmo assim receber a pontuação por ela ou ganhar o direito de ajudar um colega em determinada pergunta do teste”.
E você? Está preparado para jogar? Então, aperte o play.
 
Saiba mais:
 
Curso online de gamification (em inglês)
 
Jane McGonical explica como os jogos podem fazer “um mundo melhor”
 

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